Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,就能让她重新感受到过去的设计温度、
在大型游戏的够羊开发过程中,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他最遗憾取消的概念之一,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

“这是正确的决定,开发成本极高。感受到她为何而战,要让这一系统真正落地,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

原本的设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,都要制作两套内容。而你按下一个按钮,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
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